Please wait a minute...
档案学研究  2023, Vol. 37 Issue (6): 102-109    DOI: 10.16065/j.cnki.issn1002-1620.2023.06.014
  档案资源开发 本期目录 | 过刊浏览 |
互动数字叙事视角下档案游戏化开发路径探析—以《第七档案室》为例
刘芮1,张丽华2
1 中国人民大学信息资源管理学院 北京 100872
2 武汉大学信息管理学院 武汉 430072
Exploring the Development Path of Archives Gamification from the Perspective of Interactive Digital Narrative: Taking The Seventh Archives as an Example
Rui LIU1,Lihua ZHANG2
1 School of Information Resource Management, Renmin University of China, Beijing 100872
2 School of Information Management, Wuhan University, Wuhan 430072
全文: HTML    PDF(1184 KB)  
输出: BibTeX | EndNote (RIS)      
摘要: 

作为档案资源开发的一种新途径,档案游戏化开发备受学界青睐。《第七档案室》解谜游戏不失为一个良好探索。本文基于文献分析和梳理,总结了互动数字叙事的定义和核心特征,从学理基础、实践基础、媒介基础三个方面探讨了其应用于档案游戏化开发的可行性。在此基础上,从互动性、沉浸感、跨媒介三个方面分析《第七档案室》开发的特色,并从重视游戏社群运营、增加用户互动,完善档案游戏宇宙、强化沉浸体验,打造游戏媒介矩阵、形成IP生态链三个方面提出改进策略。

关键词 互动数字叙事档案游戏化沉浸式学习《第七档案室》    
Abstract

As a new way to develop and utilize archives, the development of gamification has attracted much attention. The Seventh Archives puzzle game is a good exploration. Based on the literature research, this paper summarizes the definition and core characteristics of interactive digital narrative, and discusses the feasibility of its application in the development of archives gamification from three aspects: theoretical foundation, practical foundation, and media foundation. On this basis, this paper analyzes the path of game development of The Seventh Archives from three aspects: interactivity, immersion and cross-media, and puts forward improvement strategies from three aspects: paying attention to the operation of game community, increasing user interaction, improving the archives game universe, strengthening immersion experience, and building game media matrix and IP ecological chain.

Key wordsinteractive digital narrative    gamification of archives    immersive learning    The Seventh Archives
出版日期: 2024-12-27
通讯作者: 张丽华   
引用本文:

刘芮, 张丽华. 互动数字叙事视角下档案游戏化开发路径探析—以《第七档案室》为例[J]. 档案学研究, 2023, 37(6): 102-109.
Rui LIU, Lihua ZHANG. Exploring the Development Path of Archives Gamification from the Perspective of Interactive Digital Narrative: Taking The Seventh Archives as an Example. Archives Science Study, 2023, 37(6): 102-109.

链接本文:

http://journal12.magtechjournal.com/Jwk_dax/CN/10.16065/j.cnki.issn1002-1620.2023.06.014      或      http://journal12.magtechjournal.com/Jwk_dax/CN/Y2023/V37/I6/102

[1] [2] [美]凯文·韦巴赫, 丹·亨特. 游戏化思维改变未来商业的新力量[M]. 周逵,王晓丹,译. 杭州: 浙江人民出版社, 2014:30,31.
[3] The National Archives. Domesday game[EB/OL].[2022-02-07]. https://www.nationalarchives.gov.uk/educationn/resources/domesday-game/.
[4] 陈洁, 王玉珏. 文化创意服务:档案利用的新趋势—国外档案文化创意服务概览[N]. 中国档案报,2017-10-16(3).
[5] Ronald Reagan Presidential Library & Museum. The Search for Bonnie and Clyde[EB/OL].[2022-02-07]. https://www.reaganlibrary.gov/search-bonnie-and-clyde.
[6] Molnar N T. Using the Rutgers oral history archives and historic games to teach undergraduates concepts in American immigration history[J]. Journal of American Ethnic History, 2014(4):81-86.
[7] 徐晴暄. 档案利用方式设想之游戏开发素材—以故宫文创游戏《谜宫·如意琳琅图籍》为例[J]. 兰台世界, 2020(4):30-33.
[8] 镇江市档案局, 镇江市档案学会. 探索市场机制繁荣档案文化—镇江市档案馆构建档案文化产业市场的实践与思考[J]. 镇江社会科学, 2014(6):47-48.
[9] 唐山市档案馆. 唐山:打造档案“四最”服务品牌推动事业高质量发展[EB/OL].[2022-03-27]. http://www.zgdazxw.com.cn/work/2018-05/08/content_232473.htm.
[10] 黄鸣奋. 当代西方数码叙事学的发展[J]. 文艺理论研究, 2011(5):22-27.
[11] Murray J H. Research into Interactive Digital Narrative:A Kaleidoscopic View[C]// Rouse R, Koenitz H, Haahr M. Interactive Storytelling. 2018:3-17.
[12] 章萌. 互动数字叙事产品的价值评价体系初探[J]. 出版科学, 2020(6):90-101.
[13] 余文娟. 玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论研究[D]. 长沙: 湖南师范大学, 2020:64-65.
[14] Janet H M. Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace[M]. Cambridge: The MIT Press, 1998:98-171.
[15] [16] Roth C, Koenitz H. Evaluating the user experience of interactive digital narrative[C]// Proceedings of the 1st International Workshop on Multimedia Alternate Realities. 2016:31-36.
[17] 易思. 从叙事走向游戏:悬疑题材网剧用户沉浸体验分析[J]. 新媒体研究, 2020(11):119-120.
[18] Koentitz H, Ferri G, Haahr M, et al. Introduction: perspectives on Interactive Digital Narrative[M]//Koentitz H, Ferri G, Haahr M, et al. Interactive Digital Narrative:history, theorу and practice. New York: Routledge, 2015:3.
[19] Aarseth E. Computer Game Studies, Year One[J]. Game Studies, 2001(1):1.
[20] 张梦雨. “在场”和“共情”:叙事传输视角下的游戏体验设计研究[J]. 南京艺术学院学报(美术与设计), 2021(4):82-87.
[21] Pietroni E, Pagano A, Rufa C. The Etruscanning project:Gesture-based interaction and user experience in the virtual reconstruction of the Regolini-Galassi tomb[C]// Proceedings of the 2013 Digital Heritage International Congress. New Jersey: IEEE, 2013:653-660.
[22] 王广新, 王悦. 支持智慧学习的语境化叙事游戏开发与学习效果验证[J]. 中国远程教育, 2019(10): 20-28,92-93.
[23] 解谜大师SEQ. 春节福利:《第七档案室》限量版解谜书抽奖送啦-[EB/OL].[2022-01-27]. https://mp.weixin.qq.com/s/-bSuQ6ANfWnMuZzOus0ltQ.
[24] 徐静. 中央文库:曾经的“一号机密”[J]. 保密工作, 2012(1):58-62,1.
[25] [美]小威廉姆·E. 多尔. 后现代课程观[M]. 王红宇,译. 北京: 教育科学出版社, 2000:261.
[26] [28] 孙雨婷. 立体书的互动阅读建构:叙事·游戏·空间[J]. 中国出版, 2020(20):38-41.
[27] 董晓烨. 文学空间与空间叙事理论[J]. 外国文学, 2012(2):117-123,159-160.
[29] Kwenye J M, Freimund W. Domestic tourists' loyalty to a local natural tourist setting:Examining predictors from relational and transactional perspectives using a Zambian context[J]. Tourism Management Perspectives, 2016(20):161-173.
[30] 付若岚, 周澄. 异质性空间视角下短视频“地方感”的多重实践[J]. 新闻界, 2021(4):55-61,72.
[31] 陈依凡. “剧本杀”手机游戏:叙事、互动与时间的三维研究[J]. 新闻研究导刊, 2019(3):48-50.
[32] [33][36] 张新军. 数字时代的叙事学—玛丽·劳尔-瑞安叙事理论研究[M]. 成都: 四川大学出版社, 2017:173-174,174,166.
[34] 王正中. 主体建构的叙事时间化—基于弗洛伊德精神分析理论的阐释[J]. 中南大学学报(社会科学版), 2017(1):148-153.
[35] 晏青, 付森会. 沉浸与交互:叙事性传媒艺术的认知重启与实践[J]. 现代传播(中国传媒大学学报), 2016(9):88-93.
[37] 米高峰, 赵鹏. 腾讯互动娱乐的IP跨媒介出版策略研究[J]. 出版广角, 2017(15):57-59.
[38] 中国档案. 苏州中国丝绸档案馆成功开展《第七档案室》实景解谜活动[EB/OL].[2022-04-06]. http://www.chinaarchives.cn/mobile/category/detail/id/36942.html.
[39] 秦海鹰. 互文性理论的缘起与流变[J]. 外国文学评论, 2004(3):19-30.
[40] 屈济荣, 李異平. 互联与互文:数字媒介的互文性初探[J]. 编辑之友, 2020(6):55-63.
[41] 范松楠. 美剧互文性叙事与跨媒介的故事世界构建[J]. 当代电视, 2022(2):90-94.
[42] 数据来源于各大媒介官网、微信公众号,统计时间截至2023年9月.
[43] 王珊. 交互语境下儿童科普教育游戏的设计与实践[D]. 北京: 北京工业大学, 2020:11.
No related articles found!